初期遊戯王やってた間違ったルールや対戦方法。

子供の頃の遊戯王の無法地帯感は異常だったよな
心変わり窃盗とか禁止カード3積みとか

血の代償で手札から究極竜出したりな

めちゃくちゃだぜー!

融合モンスターメインに入れてた

最強血の代償はやっぱどこでも勘違いするやつかぜ

マジックシリンダーの効果をマジックシリンダーで返してる奴がいてそれマジ!?ってなった事ならあるぜ!

原作ならやるって言われるとそうだねってなる

王道の最強サイクロンですね…

初期の初期はルールブック見ても子供にはわからんと思うわ

今のルールでもわからん子供それなりにいると思う
複雑さというより単純に文章量

今だとプレイヤー感の倫理観や注意する事はネットとかで普及しやすくなってるけど偽装カードとか組織的な悪事は昔より無法地帯感が出てきてるよね

ふつうに先攻1ターン目から攻撃してたな

無法地帯感があったんじゃなくて本当に無法地帯だっただけじゃないですか?

1ターンに3回まで手札1枚捨てて1枚ドローするローカルルールがあった

賭けデュエルでカード盗まれた思い出

アンティしてたなら盗まれたとは言えなくないか

表側守備表示で召喚ができないと知ったのはカードゲームを卒業してからだった

マリガンとかは他所のTCG知ってるとあって当たり前だと思い込んでやっちゃう子供とかもいると思う

罠はずしも魔法解除も原作じゃいつでも使えたじゃねえか!ってなるなった
というか罠はずしが通常魔法てアンタ

魔法解除で相手の伏せカードをオープンしてトラップだったから戻すね…とかやってた

それは今では正しい処理に

他のTCGも大概むずいな!ってなった

原作とOCGとゲームでルールが違うのが混乱の元すぎる

原作でもなんかルールが変わってる気がするしアニメでも時期によってOCGとルールが違って…これは…混乱の元…

蘇生制限って慣れてると特に違和感ないけど初めて触れる人からしたら結構わかりにくいとは思う
ルールの難解さとかじゃなくて重いユニットを墓地に落として蘇生させて殴るって考え方はTCG全般にあるしだいたいできちゃうからできるもんだと思って遊戯王やってやらかすとかはありえそうって話

手札融合強すぎるから一体は場に出てないといけなかった

幻想召喚師でブルーアイズアルティメットドラゴン出せるから最強だと思ってた

別に出してもいいのでは?

実際幻想召喚師は強カードだと思う

トラップカード発動!に砂塵で返してそれをまた砂塵で返すみたいなことはやってたわ

心変わり使われたら盗られたカードは返ってこないとかあったな…

大抵外でデュエルしてたな…
デッキ買うと付いてくるフィールドの紙の上とかで

単純にカードに書いてある文章から読み取れる情報だけじゃ処理できないことが多すぎる…

サイコショッカー召喚したときに罠破壊してた

原作だとやってたしな…

遊戯王は特に特殊召喚モンスターとスペルスピードが難しいよね

チェーンの概念が未だに若干ふわっとしてるわ俺の身内

サイクロンで魔法罠を無効化できないことを理解すると一個ステップアップするイメージ
次のステージはアドの概念

最近は蓋して殺すか一気に殺すかでアド概念大分緩くなってる

サクリファイスの吸収効果を何体にも使ってたし裏側のカードを表にして装備カードにしてましたよ

ダイスポットのダメージを地獄の扉越し銃で押し付けてた

バトルシティ編の城之内にならってコスモクイーンをわざと生贄なしで召喚して墓地へ送って死者蘇生で蘇らせようとしたクラスメイトがまわりからブーイングくらってた

いいよね
クソみたいなオリパ作って友達に売りつけるの

お母さんが駄目だって…って言いながらハズレパック返品するのいいよね…

サイクロンで無効化出来ない…?じゃあマジックシリンダーとか七つ道具強くない!?ってなって学校内で突然カード価格高騰する現象

子供に遊戯王は難しすぎる

人気カード「巨大化」

血の代償はどういうカードなのか理解できていなかった

EXに付いてきた紙のフィールドいいよね

苦渋の選択
子供のころは使えねぇカードだなと思ってました

狙ったカード相手が選んでくれるわけないしなと思ってた

無限の手札発動で無限ドローはあったな

ハンデスを弱いと思っていたあの頃

ルールブックなんて誰も持ってないし
アニメがルールブックみたいなもんだったからな

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