ゲームなんだからある程度の爽快感は必要
リアル思考でバーチャは失敗よ
スレ画の時代はまだまだセガとナムコが険悪だった頃
ボタン配置が全く違うだろ
仲良くプロレスしてるようにしか見えん…
もうアキラさんはコーエーテクモとやわらかエンジンの人だし
鉄拳は攻めが大事でバーチャは読みが大事というイメージ
バーチャは硬派で鉄拳はチャラいというイメージ
今は1つのゲームで共演するぐらいだし
ナムコってチャラくするの得意だよな
ゴッドイーターとか
キャラの強弱が激しくてテクニックがなくても誰でも勝てる要素があるハードルが低いのが鉄拳
キャラの強弱がほぼなく実力しだいでどのキャラも使い手しだいテクニックが必要でハードルが高いのがVF
鉄拳はタッグのが好きだな
この時点でeスポーツ日本が立ち上がってれば
バーチャはアキラさんが看板だけど鉄拳だと仁か平八かね
鉄拳5DRまでは鉄拳好きだったけどVF5FSだけは好き
投げ抜けも割と簡単で3すくみがめちゃシンプルだったから初心者でも攻防が楽しめた
あの時は「バーチャは複雑で難しい」ってイメージに反して
格ゲーで一番シンプルで簡単で楽しかったと思う
リリとか出た頃ってもうVF終了してなかったっけ
5だからVFも5だったかな
5のバージョンアップ版みたいのが出てた頃だったように記憶してる
やっぱりボタンガードはずっと苦手だったな…
そこに鉄拳登場でもう一気にこっちに傾いたよ
あとアキラさんはDoAに移籍しましたよね?
サービス精神がある方が生き残ったって印象
ボタンガードはさわりだけだととっつきにくいんだけど慣れると
とりあえず技硬直中でもなければ入力しとけば自動でガードできるレバー後ろ要素と違って
防御するって意思表示が明確でガードした時の読み合いに勝った感が癖になる
やっぱ硬派に行くよりある程度現実離れしてた方がいい
バーチャはリアル格闘家よりのキャラしかだせない雰囲気だったから(デュラル以外)
新ネタアピールできる新作作りにくそうだよね
鉄拳みたいにロボ動物悪魔なんでもありだとその辺はやりやすそう
なんか技の出し方が複雑なんだよねバーチャは
鉄拳も難しい技はあるけど直感的に出していける感じ
バーチャは自分も相手もどこでミスしたかハッキリわかる
読み勝ちを成功させてけば体力僅かな苦境でも大逆転勝利を
狙えるって楽しみもあるんでそこを支持するユーザーも少なくない
ライト勢の自分はバーチャは3と3tbでなんかついていけなくなった
初心者に優しくしろと言っても
したところでヘビーユーザーが消えるだけなのを体現したバーチャ
結局ジャンル的には衰退速度をどれだけ鈍らせるかしかない
一度衰退したIPが復活なんてのは至難の業
アキラはDOAでもある
個人的にVFはサイバージェネレーション的な方向に舵を切って欲しかった
粗は多かったけど鉄山で派手に吹っ飛ばしたり1ボタンで三段出せるのは気持ち良かったよ
VFは後期の難易の迷走がその辺だよね
5FSはストプレイヤーのこくじんがスト4より面白いってくらい
ゲーム的にはマジで出来よかったけどダメだったね…
カード戦歴やお着替えはバーチャの方が先だったのに
確か導入前にセガの方からナムコもカードシステムというかallnetやらない?って誘ったんだよな
だけどナムコはもう鉄拳4の開発進んじゃってるからって断った
その結果…
まぁ鉄拳も鉄拳4のあの爆死からよく立ち直ったもんだ
4はシステム的な問題がね
バーチャはお外では売れなかったんかな
鉄拳やDOAは生きてるのに
家庭用ハードの明暗がダイレクトに表れた感じだな
鉄拳4システムの問題が致命的だったのは確かだけど
同時期のバーチャ4でお着替え出来たのはスゲー羨ましかったし
そこの影響は結構あったと思う
4は仁ゲー
仲間内ではフザケで仁VS仁やるぐらいしかなかった
鉄拳は一八のクズキャラが斬新だったのがウケた
と今でも思ってる
バーチャは鷹嵐が一時消えたくらいでキャラ減らなくて良かったな
KOFと鉄拳はゲーセンではヤンキーが遊んでる率が高かった印象ある
鉄拳バーチャがメインの頃はSNKが死んだり生き返ったりしてて
鉄拳やバーチャの対戦が盛り上がってる端で30円コーナーの餓狼遊んでたとかの思い出しかないな…
バーチャはフレーム単位の正確な入力が必要ってのが苦手だった
アキラのGK同時押しでGだけ離すって膝蹴りは一度も出せたことがなかったな
3のアンジュでこけたが4で2の操作に戻しカード段位カスタマイズで大ヒット、アッパーバージョンでキャラも増えた
でも5が微妙で新規が減ったのがVF
4のアンジュでこけたが5で3の操作に戻しカード段位カスタマイズで大ヒット、アッパーバージョンでキャラも増えた
でも6が微妙で新規が減ったのが鉄拳
バーチャは質感の表現に拘ったのかガキンガキン!っていう爽快な金属音も無くしちゃったのが割と大きいと思う
4と5無印で鷹嵐が消された理由が未だにわからない…
3で愛用してたからリストラされた時はショックだったよ
5無印の頃不利になるたびに複数投げ抜けやってたら1月程で腱鞘炎になった
以来格ゲーを本気で遊べない
鉄拳6は当時はトッププレイヤーが「雑魚にも事故負けするクソゲー」って言い捨ててたけど
今思えばあのまま5DRの路線突き進んでたらとっくのうちに初心者お断りになって衰退してたよな
先鋭化の先端は4FTで5で割と緩い方向に戻ったし5FSはさらにそれを進めてた
バーチャが終わった原因にゲームとしてとがりすぎてた事を挙げる人は多いけど
結局見た目が地味だったからの一言で済みそう
ソウルキャリバー2から空中受身とリングアウト排除した平八が理想の鉄拳かもしれない
バーチャはもう新作は絶望的なのかな
技が増えすぎて対応できなくなったって人は多いだろ
出したい技が別の技に化けるとか出せないのも多い
操作の難しさでは鉄拳のほうが上だけどな
キャラクターの魅力も重要よね
VFの女キャラも割りきって
もっと早めに媚びるべきだった
バーチャと鉄拳に比べると影薄いけど
キャリバーは2D的中距離戦もあって3D格ゲーと2D格ゲーのいいとこ取りだと思うんだ
鉄拳は家庭用で全キャラエンディングムービーや
ボーリングやらで入り口たくさん作って売れた
バーチャは対戦以外に入り口がないから初心者が消えた
鉄拳の原田がそこらへん少し触れてたね
格ゲーだけど格ゲー部分以外のキャラやストーリーへの需要層はすげー大事だって
このスレとはあんま関係ないけどスト5もスタートはそこを見誤ってコケてた印象がある
旧SNKやアークはそこらへんの取り込みが上手い
鉄拳がキャラ別のストーリーモード出す中
バーチャはプレイヤーがゲーセン巡るストーリーモード出したのは笑った
キャラは大事だよ
人気のシリーズもキャラ入れ替えると一気にプレイヤー離れる
ソウルキャリバーも復活したしバーチャも・・・無理だな
たしか段位やら、コスチューム変更とからバーチャが先なんだっけ?
PS3初期頃、どっちも購入した記憶。
バーチャはなんか難しい印象があるのよね。


