MTGの土地システムって手札事故多発しない?

TCGの土地って欠陥システムだと思う

はい

はいじゃないが

それはそう

何であるかと言われたらそれ含めたゲーム性だからですかね…

気持ちはわかるが伝統なので

実力関係ない負けが続くと萎える

開発も欠陥だわみたいなこと言ってたよね

でも負けを土地事故のせいにできるから悪いことばかりじゃないとも言ってたから…

俺は悪くねえって言い逃れ出来るシステムは割と大事だよね

でも土地のおかげで俺はこのザナサーを使えているわけで…

世界初のTCGに無茶を言いなさる

他のメジャータイトルに土地システムがないってことは
作る方も土地いらなくね?ってなったってことか…

ガンダムウォーのG事故の味わい深さ結構好きだったよ
サンクルになって何これ快適!ってなったけど

マジックもそういうルールの対戦なかったっけ
ウィクロスみたいな

土地と呪文で山を分けたらどうだろうか
初手で土地3枚と呪文4枚引いて、以降のターンは好きな山からドローするとか

おれはカルドハイムから入ったド素人だけどそういうのもあるはず

土地ってデッキの中に入ってるの?
ドローフェイズに土地引いたらテンション駄々下がりにならない?

このターン動けないと負けって場面で土地引くのは誰もが経験するよ

初動の完成度だと遊戯王が一番高そう
総合的なゲーム性は知らない

初動って話だとうーーーーn…

今はサーチや特殊エネルギー充実してるけど
初期のポケカって事故りまくってたんだろうなあ

オーキド博士とかいう壊れカードがあったから…

ポケカはそれ込でドロソ強くしてカバーしてるな

土地システム自体は欠陥あるけど
土地システムを前提としたバランスが面白いからこのゲームやってるし

ガキの頃は気が付かなかったけど
事故の要因が多すぎるのをドローパワーで解決してる色々とすごいゲームだなポケカは…

デュエマのマナシステムはよくできてる

なんでもマナにできるのは良いと思うんだけど色拘束の概念が無くなっちゃったのが惜しい

やはりアクエリアン・エイジか…

でも今のマジックがデュエマのマナルールだったら多分やってない

土地ってタイプがあるおかげでカードの幅が広がって面白い部分はあると思う
ゲームシステムとしての完成度で言うとまあはい

このむかしむかしってカードがあれば土地事故とはおさらばなんだ

逆じゃんMTGの土地事故クソだねってところからデュエマのルールが生まれたんだから

結果的に特色みたいになってる

最初はTRPGの派生みたいなもんだったんで…

今で言うシールド戦しか想定してなかったからパック買い漁って何十枚もカード揃える人たちが出てくることに驚いたって話だからね

後発のほうが洗練されてるのは当然だが俺は土地システムが好きなんだ

手札から捨てるとか追放するとマナ出す能力を常盤木にするとかしてほしい

ギリギリまでマナ削ってデッキ組むの楽しいよ
一枚くらい良いだろって減らしたら事故るの

エネルギーカードはめんどくさいなと思いました

土地ありきで沢山建設してきたから後から土壌に問題があるとか言われても止められねえんだ

色拘束とか土地をどのくらい攻めるかみたいな構築力が出る面もあるからな…

デュエマのシールドシステムは子供ながらに視覚的に分かりやすかった 

MTGの経験を活かしたカードゲームがデュエルマスターズなのでは?

土地がなかったら土地破壊できないじゃん

初めてのTCGだったんだから仕方あるまい
そこから始まっていろいろ洗練されて今があるのじゃ
それにしてはこの初代を超えられる奴がいないが

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