なんで遊戯王ってアグロとかミッドレンジみたいなTCG用語が使われないんだろう
マナとかコストみたいな概念がなくて最初から全力で動けるから
マナコストがないから
序盤中盤終盤の概念が薄いから
展開系とコントロール系の概念がいつの間にか生まれた
遊戯王はコントロール能力高い奴がビートダウンしてくるゲームだ
メタビでも別に後攻ワンキル出来ないわけじゃ無いしな
ところでアグロとミッドレンジって何?
バーンと特殊勝利あるけど基本ビートダウンだよね
というか基本殴るゲームで殴らず勝つデッキが環境に常に存在するのは殴る事がリスクになるデュエマくらいだ
そういえば他のTCGはカテゴリーの重要度どれくらいなのかな
デュエマもやったけどマナふみたおすの多かったから
だったらあんまり意味ないな…ってなった
遊戯王に限らずコストあるポケカもそのへんの概念はないと思う
あれも大型のぶつけ合いだし展開が早いか遅いかだけの違いしかない
アグロが低コストで攻めまくるデッキでミッドレンジが中コスト入れたじっくり戦うデッキで合ってたっけ
特殊勝利無くもないけどまず狙うのは無理な設定だよね
どのデッキも制圧するかコントロールするかになってるから他tcgとは別の世界にいる
ブロックの概念が無いから下級並べて殴るってまずないよね
初動1枚で動けるデッキが強いなんて意味不明なワード遊戯王くらいでしか使わないんだ
ポケカはエネルギー付けたポケモンベンチに下げたりするの物理的にめんどいな…って思った
制圧は何も身動きさせない
コントロールは何かしようとしたのを通さない
イメージ
他のカードゲーム手を出すと高い…ってなるぞ!なった
デュエマとMTGだけど…ポケカは安かったプロモの沼につからなければ
4枚詰めるのはまぁシンプルにな
特にMTGはパックも高いしシングル予約とかショップがプレ値で新商品売ったり
分化が違う…怖い!ってなって離れた!
下級並べるのは強いぞ
ただ下級並べられたらそれを上級に変換できるからそのまま殴る意味が無いだけで
見えてる脅威としてカウンター効果持ち置いていくのが制圧で
相手の脅威に対して後出しで除去とか当ててくのがコントロールってのが個人的なイメージ
用語の定義はあるけどじゃあコレはどうなの?ってなったときに人によって基準違うので結構雑というか曖昧なもんだ
ポケカは場に出せるの一体だけだし攻撃も一回だけでワンショットとかできないから結構独特な気がする
デッキ枚数40枚で4枚はちょっと多すぎる
MTGは60からだし
ぶん回した挙句相手の動きを封じる何かを出してターン返すが制圧系デッキ
最小限の動きで相手の動きを封じて何もさせないのがコントロールデッキ
遊戯王だとこうかな
コントロールがなんなのか良くわかってない
他のカードゲームといってMTGとデュエマとポケカくらいしかわかんないけど
逆転要素少ないよね
同じカード3枚までデッキは40~60ってのがまず必要なカード少ないよね
ただでさえ安いのに
閃刀姫にコード・トーカーはまさに低速だろう
ただ速攻で殺す手段もあるだけ
遊戯王のアグロ概念はシンクロ期以前だとうっすらとあったような無かったようなって感じがする
レベル4だけ集めたデッキとか
極端な話15年前と今の遊戯王は別ゲーだからな…
ただ同じカード使えますよってだけで
昔なら上級展開される前に下級大量展開して装備つけて殴り倒すみたいな事もあったが…
mtgで手札ゼロからトップ解決とかあんまないけど遊戯王なら割とあるしな
先行1ターン目にこの盤面作ります
あなた返せますか?返せないなら負けです
みたいなのを繰り返すゲームだと思ってる
シンクロが出てくる辺りまでかな
融合とか手間かけて出しても強化した下級であっさり倒されちゃって使いどころを考えなきゃいけない感じはあった
9期末期はもう思い出したくねえ…
初期ライフ20000くらいあればデッキの組み方変わるんだろうか
遊戯王のハンデスは他ゲーのハンデスと違ってテンポ取るためってより一度に全部のハンド刈り取るデッキなんだもん…
遊戯王だとパーミとコントロールとロックが別れてる気がする
img.2chan.net/b/res/821638789.htm
