ポケカのドローは脳汁あふれるぐらい気持ちよくなるカードばっかりだな
オーキド博士って今でも強い?
カメックスとかなけりゃまあ殴れるようになるまで時間かかるゲームだし…とか考えてたのかもしれない
今のっていうか今どれが新しいかは知らないけど俺が知ってる最近のオーキド博士は手札を捨てずに山札に戻してから6枚引く
それウツギ博士だな
7枚でそのターントレーナー使用禁止
こんなドローがあってよくバランス取れるなと思う
ドロー無いとエネルギーカード詰まっちゃうし
EN1枚制限のおかげだな
アララギ博士とプラターヌ博士の効果はオーキド博士と一緒なんだ
というよりもこういうドローがなければポケカはそもそも戦えない
全てが詰まるゲームだから展開早くないと…
今どきエネルギーは山札とトラッシュから乗せるもの
手札からは乗せないって聞いた
ドローはいいとして相手のポケモン倒すとサイドカード自分が引けるのはいまだに?ってなる
ポケモン倒したら経験値やお金貰えるだろ?
そういうことだ
でも手持ちのポケモン6匹を失ったら負けっていうのが原作ですし…
殴られた側が引けるデュエマは雪だるま式に有利が拡大しなくていいなと思ったが
殴ってるのに不利になるとか殴り控えが起きて膠着するとかも起きうるから
どっちもどっちかなと思った
どのみち倒されたポケモンと一緒に何枚もエネルギーがトラッシュされるせいで
サイド一枚のカードアドバンテージがもたらす影響は大きくないし
パソコン通信とかいう万能サーチ
エネルギーはるのが他のゲームにおける召喚行動みたいなもんだからな
当時雑魚だったから全部トラッシュとか嫌だなとか受け身なことを思ってた
カメックス強すぎ問題
制限にするから運ゲーが加速するのであって
だからこうして双方が引きまくれるようにする…
エネルギーのせいで他のカードゲームと比較してもアホみたいに低速化してるから手札くらい高速で揃えられないとね…
ルールの駄目な所をカードのインフレで補ってるイメージ
なんなら博士だけじゃ全く足りんからデデンネやクロバットでも引く
攻撃にもマナが必要なのは独特のシステムだな
攻撃にもというか主に攻撃のためにマナ使うんだよ
召喚とか呪文にあたる行動は基本タダ
まずmtgの土地みたいに毎ターン1枚ずつしか貼れないエネルギーは
貼ったポケモンが倒されると一緒にトラッシュされる
よって引いたカードがガンガン失われる
そしてヒトカゲとリザードとリザードンを手札に揃えないとリザードンが活躍できない
必然的にサーチとドローは他ゲーム基準で見たら壊れにするしかない
マナシステムが全員で共有出来ないから手札交換できないと一度崩れるとグダグタになるよね
おかげで必須汎用カードが
じっくり育てるポケモンの要素を再現したかったんだろうな
即育て屋さん
土地がクリーチャーにつけないとダメなのが難しい
旧裏の頃は遊戯王と違ってトラッシュされたカード再利用も難しいし戻せても山札にって感じだった気がする
実際プレイするとビックリするほど試合進まなくて焦った
劣勢有利はやりすぎると攻撃渋ったりすることになるし
大量に引かれて大量にエネリムされる
システム的に思うのは場のポケモン全滅で即敗北のルール
初手事故が直接敗北につながるからせめて場のポケモンいない状態でターン渡す(全滅してもサポートなどでポケモン探す機会を与える)とかしてもいいのに
サーチ手段が多いからバレットとかいうピン差しメタも出来る
サイドに埋まったら詰むから近年は二枚差し主流だと思う
ポケモンは場に出たポケモンで順番に殴り合うから
相手のポケモン倒して自分のポケモンが前に残るのがデメリットにもなるんだよね
ポケモンいなくなったら敗北の判定を甘くすると
どんどんデッキ内のポケモン枚数減らす構築が
合理的になっちゃうんじゃないの
エネルギーリムーブが超強い…
ランデスより強いからな…
ベンチに下げる時もエネルギーカード吸われるんだったか
逃げるエネルギーが設定されていればの話ではある
逃げエネ4のモンスターはいなくてもいいとも思う
今はポケモンの特性で手札からエネ付けながら2ドローとかベンチに出すだけで手札が6枚になるようにドローするからそこまでトレーナーズ頼りじゃない
トレーナーズと特殊能力ゲームってのはあんまり変わらんよね
エネルギーカードはターンで一枚しか出せないので
それをトラッシュ送りにするカードが弱いわけがないし
あまごいも最初から出てきていいカードではない
1ターンにできる行動に制限あるから丁度いいのだ
img.2chan.net/b/res/817574446.htm
