ゲームに求める、ゲーム性というもの。

ゲーム性云々とよく言われるが
ゲーム性って要するにプレイヤーの操作がゲームの失敗成功に影響する要素が多いか少ないかってことで
「あっここは放置してていい部分だな」とプレイヤーが判断できればそこまで気にならないもんでは?

操作できなくてもムービー見てなくちゃいけなくてイライラするんちゃう

まあ見なくちゃいけないムービーが長いとしんどいね…

用途として「ゲーム性がない!」という使われ方が多い
でも今のゲームの価値ってゲーム性だけじゃないと思うよ

キャラやお話が見てえのよな
それ否定すると今度は先祖返りして「ノベルゲーはゲームか?」になる

それこそウォーキングシミュレーターとか呼ばれるジャンルももう広まったしな

シミュレータをゲームに…いやゲームなのか…?

周回前提のソシャゲやネトゲでそこまで高いゲーム性ほしくないかな…
むしろオート周回やスキップ付けろというのが一般的

ゲーム性云々言われるのは本当に虚無みたいな失敗ゲームだけだろ
一般性が下がるとか言われても一般の人そこまで考えてプレイしてないよ

あまりにも長いムービーはスキップしてもあとから見られるようにする、若しくは内容をまとめたテキストを別途で用意して欲しいという気持ちはある

技術介入度は上げすぎないのが最近の流れよね

やはり運と技術の両方を楽しめるローグライクこそ至高…!

では将軍様
初心者から経験者まで楽しめるローグライクの完全新作を出してください

全部が全部知識や操作精度求められる高難易度ゲーばっかになったら滅ぶ
かといって全部が全部何も考えずに決まった動きしてれば数字増やして文字読めるゲームになったらそれはそれで既に滅んでる

どっちもあっていいんだよな
なのにどちらかであるべしとする人はいる

オート入れてるソシャゲが良いもの!って風潮も個人的には賛同出来なくて
自動化が喜ばれるのってそもそも虚無周回が無限に強いられる構造があるって事じゃんって思ってしまう
まぁそうしないと継続して触って貰えないから仕方ないんだろうけど…根本的なところで欺瞞を感じるというかなんというか

ソシャゲをゲームとして認識してない自分がいる
だからゲーム性云々でつまらなくてもあんまり文句は出ない代わりに煩わしい動作や面倒な手順やらされると文句が口から出てしまうわ

以前やってたソシャゲーはオート周回機能を課金特典として追加してた
数年続けてたけどそのとき周回ゲーの虚無っぷりに気づいて引退したよ…

周回させる構造がおかしいんだよ

ポケモンとか厳選にゲーム性ないのによく流行ってるなと思う

最新作はもう厳選要素完全に無くなったよ
個体値も性格も特性も全部塗り替えれるしめざパ廃止したから残ってるのは色違いくらい

ゲーム性って言葉がまずふわっふわしてる

ゲーム=遊戯・遊びもしくは競技・スポーツだから
ゲーム性ってつまり遊戯らしさ・競技らしさだろ

そうそうゾーンに入って脳汁出まくりの状態が延々と続くとか
無理でしょう

VRchatはゲームに入れていいのかな…
ゲーム、ゲームってなんだ…?

ゲーム性だけで売ったのがマインクラフトでゲーム性低いのがADV
というイメージ

操作性が面白いかどうかが重要だと最近思い始めた
変な操作はそれだけで面白い

操作性最悪・レベルデザイン最悪・UI劣悪・死んだら最初からやり直し
これで高難易度ゲームが君にもできる!

理不尽と取り違えてるやつじゃねぇか

難易度高いだけなら誰でも作れるし

「理不尽ゲー」なら片手間で作れる自信あるけど「高難易度ゲー」は俺一人じゃ作れる気しないわ

超難しいけど絶対にクリアゲームを作るのは難しそう

ユーザーがゲーム慣れしていくおかげで
RPGとかSLGは後半が消化試合みたいなことによくなる

シミュレーションRPGあたりは大体そんなのりになる
なのでサモンナイトのブレイブクリアは始めてみたときなるほど~!ってなったな

慣れてくからというよりゲーム難易度の上昇率よりキャラクターの強さの上昇率の方が高いからじゃねえかな
ただ後者の方が低いとダルいレベル上げゲーになっちまうんだが

俺はスケベな女の子を手元にお迎えしたいだけであって
ゲームがしたいわけではないんだ

ここまでやると面白いんだけどそこまで遊んでもらえるかどうかというのも難しい

目まぐるしく操作しないといけないのもそれはそれでだるい
短いサイクルで集中と脱力を繰り返すようなのがいいのか?

ゲーム性って言葉自体ふわっとしてるし

育成ゲームって根本的に周回だし育成してアクションさせるのってめっちゃ食い合わせ悪いのでは?

一回クリアしたのは飛ばさせてくれ 

ゴッドハンドやフロムゲーは刺さる人には刺さるけどあんなのばっかりでもやっぱりSTGみたいに業界は終わる

SEKIROは難易度高いんだけど抜け道はそれはもう山のようにあるよね
それを一般性って言うんだろうけども

モンハンとかゲーム性ってやつを基準に考えると○○って武器以外ゴミみたいなことを言うやつが出てくるんだろうけど本当にガチの人達以外はそういうの気にせず好きな武器使ってるよね

個人的にはゲーム性といえば、例えば特定の課題をクリアするにしても
・持前のプレイヤースキルでクリア
・失敗で得られたものを積み上げてクリア
・頭を使って裏道的な方法でクリア
三つの方法でクリアできるといいね
ゼルダとかそんな感じ

高難易度ゲーと理不尽クソゲーは違うんだけどその違いを説明するのはちょっと難しい…

そりゃあ主観だからな

スポーツとして完成された競技性持たせたいなら格ゲーはキャラ差一切ない方がいいんだよな
でもそんなのゲームとして売れない

「一切なくてもいい」は真だろうけど「一切ないほうがいい」は無根拠だな

ゲーム性って言葉自体はふわふわしてるけど脳みそ使うというか集中させたい感じ言葉ってのは伝わるから中々難しい表現

そもそもとりあえずクリアまではプレイするのが割と少数なのが
実績機能で明らかになったのは衝撃的だった

リアルタイムに制作側に全体のプレイ状況が確認できるようになったのは大きな変化だろうね
俺達が作ったゲームみんな途中で手放してんじゃん…ってのもわかる

そういうデータちゃんとあるから序盤にたっぷり力入れる海外メーカー多いとかは聞いたな

オートやスキップだらけのソシャゲはなんかもう自分の手で遊ぶ意味無さすぎて切るわ

俺は自分の手で遊ばなくていい時間があるから遊んでいられる
自分の手で一日何時間も遊ばされたくない

たまにタイトル画面でスタート押すレベルの実績の解除すらされ切っていないのを見るとなんで買ったのこの人たち…ってなる
積んでるんだろうけれど

やりたいけどやる時間がねえんだよ!!
とそのまま寝かせておいて他にやりたいゲーム買ってそっち放置する

今や難易度とかクリア出来るかとか操作性だけがゲームの価値じゃないからな
ゲームの表現が進んだ結果インタラクティブムービー的な側面も強くなったし

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