これいらないよな…って思ってしまった格ゲーの要素やルール。

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要素, 格ゲー, ルール, いらない これいらないよな…って思ってしまった格ゲーの要素やルール。格ゲーの不評だったシステムは

ストライカー

援護攻撃系が調整難しいのはわるんだが
壊れてる上に不具合多すぎんよ

スト5のクラカン

ガードクラッシュ

いる

手数が多く固めの強いキャラがもっと強くなり
耐えに耐えて一発に賭けるキャラが更に弱くなるシステム

初期のスーパーアーマーもそんなかんじだよね
ヒットストップ中にコンボ食らって意味なかった

高低差

KOF99と00のやけにややこしい2種類ある発動モード

リングアウト

ゲージ溜め

セイヴァーの、ラウンドの仕切りなおしがないライフ制は大不評だったな

1本目パーフェクで負けたら回復なしで相手のゲージ2本分減らさないといけないからまぐれ勝ちすらし難い

でも外人ってこれ好きだよね

スマブラもそういうシステムだけど格ゲーとは違うか

挑発

鉄拳のバウンド

遠距離で中パンふるのはたしかにカッコ悪い

KOF12クリティカルカウンター
誰が不用意に小技なんか振るんだ

脱衣KO復活求む

オリコン系は結局バランス取れないんだよなあ

絶命奥義

クイックMAX発動からのどこでもキャンセル
プラクティクスモードだと面白いが実戦では8割はミスる

KOF14のヤツはダッシュしてくれるまではいいがダッシュにワンクッションの攻撃判定も付けてよと思う

ストZEROだかZERO2のオートガードは通常技も削れてクソの役にも立たなかった記憶

滅んだシステム=不評なのだろう

1ボタンで技出るリプレイボタン好きだったんだけどな

ワーヒーのピヨった時に応援コールは良い演出だろ!

二段ジャンプ

豪血寺一族シリーズはコレ無しでクリアが困難になってる

オートガードジェム

あったな…

上級者が使うと隙がなくなるオートガードとかだとダメ

ガチで課金で強さが変わるシステム…

個人的にはストライカーよりもカウンター及びアーマーモードが苦手だった
これを使うこと前提の調整やモード中超必殺技出し放題で軽い扱いになったところ等

てかカウンター、アーマーモードって永パ用じゃない?
もちろん開発はそのつもりじゃないだろうけど

クソ長い超必コマンド

一回転コマンド 許す
ニ回転コマンド 絶対に許さないよ

2回転はそんなに不都合無いなぁ
7溜め973は嫌い

三回転とかになると流石に悪ノリだよねって思う

もう4回転の時代かもしれん

2回転+追加入力で2回転3回転の累計7回転ってのはあった
後ろの5回は演出中にぐるぐるしながらボタン連打するだけだからあんまり意味ないけど

ボタン3つ押しとか2回転は俺も好きじゃない

Xrdのシステム多すぎて次第に距離を置くようになった
他にいっぱい格ゲーあるからね

鉄拳なんかはニュートラルのガード残ってるしな

鍔迫り合いとかラッシュとかの
いきなりボタン連打勝負始まるやつ

初サムの鍔迫り合いはランダムだからタチが悪い
武器落とした側に拾わせてあげるってローカルルールが敷かれたほど

えー
初代サムスピの連打意味なかったのかよー

設計図・・・

一撃必殺技
大抵の場合攻めてる方がゲージ溜まりやすいから言うほど一発逆転って感じがしない

一撃あるブレイブルーとかギルティは勝ち確みたいなところでしかコンボにならないし演出で残してる感じ

ピヨリって劣勢な方が更に劣勢になるシステムだから微妙な気がするけど人気あるよね
なんでだろ?

ピヨリも割と嫌がられてるシステムだと思うんだけどね
時代進むとピヨりにくくなって実質無いようなシステムになってくるんだけどいつまでもあるよね

ピヨリはラッキーパンチ的なものにしてランダムで発生するようにしよう

龍虎の拳?

コンボとかなよろけ回復にレバガチャ求められるの嫌いなんだけど続いてるし好評なのかな
ピヨりの回復程度にレバガチャならいいんだけど

エフェクトで見えない中段

不評だったシステムよりこういうのがあったら良いな…みたいなシステムを書くほうが建設的なのに…

餓狼伝ブレイクブロウの突破力や精神ゲージの鎖とか斬新すぎるシステムはもう少しパクられてもいい

だいたい思いつかれるのは先人が試して面白くないから見送ったり
実装してみて不評だったりしてるんだろう

現実の日にちがキャラの誕生日と同じだと対象キャラの性能アップ

逆に弾きはそれ自体は良かったのにシビア過ぎて不評だった
どうせぶっ壊れてるんだからキンキンやらせてくれりゃ良かったのに

気力ゲージ
爽快感に欠ける

サムスピのガード不能になるけど武器飛ばし出し放題ってどうなのあれで勝てた人居るの

キャラによっては初段当てれば勝てれた…

コマンドの難易度と言うか入力に必要なフレーム数は結構重要だとは思う

バーストはそれ自体が悪というより
バーストあるからいいでしょ的に固めとかコンボがインフレしちゃったのがなぁ

初心者救済システム?みたいなので上手くいったの何だろう
SC6のリバーサルエッジやDOA6の上中下全部さばきとかどうなの

闘神伝
ワンボタン必殺技

DOAの方はゲージ必要で火力出す技使えなくなるからありだとおもう
リバーサルエッジはないとアスタが死ぬ

体力ゲージがなんか2周になってるやつ

天草とかゲージが大量に減って気持ち良いゲージ管理が分かりやすいで俺に好評だった

フェイタリティもっと流行んないかな

子供向けアニメの格ゲーでそれがあると滾るよね
例えばプリキュアなんかでさ

初心者救済システムは結構だが使いたい人と使いたくない人で別にすればいいのに
一纏めにするのはいい加減やめてもらいたい

初心者救済ステムは上級者が使うともっと強くなりかねない諸刃の剣でもあるからなぁ

長いコンボはやってる方は楽しくてもやられてる方は楽しくなくて難しいよね

そこでメルブラのレデュ-スダメージ!

ゲージ消費技の長い演出嫌いだけど
自分が当てる分には丁度いい休憩タイムになるという

コンボ補正はなけりゃ即死だらけになるのは判るが
連続で攻撃食らい続けたらむしろ意識遠のいて無防備になってダメージ増えるよな
とか思ってしまって納得がいかない

あれはくらってる側の痛さじゃなくて攻撃してる側の疲労を表現した補正だろ

ある程度喰らったら無敵付き強制ダウンにしよう

DOAのいいところだよね
一方的にボッコボコにされづらい

水滸演武みたいな複数のふっとばしを1コンボで使い切ったら拾えないとかもあったな

3D格ゲーの技が多すぎて違う技に化けやすいの苦手だったな

リングアウトと即死技は大体初心者殺しにしかならんからな
一番理不尽なのはワーヒーの電撃デスマッチ

永パができなくなるので実はバランス良くなると聞いた

ソウルキャリバーの滑る床がいまだに残ってるのが不思議

手数の多いキャラほどゲージが溜まりやすくチェーンも繋がり機動力が高く固めやすく強い
格ゲーどれやってもつまらなくなった理由のひとつ

手数=強さでそのままキャラ格差になるのはよろしくないな

よろけ・気絶・ガークラなどのレバガチャ
性能強化・空中受身・相殺などの連打
マジでいらないんだけどハードウェア開発メーカーと結託してんのかってくらいなくならない
なくならないってことはガチャガチャバンバンやって楽しめてて好評な人もいるのか…?

コンボはなあ…ミスったらスキができるぐらいにしててほしい
サムスピの六道みたいな感じでいいじゃない

ミスしたら即死はノーサンキュー

それぐらいのリターンを求めてるんだからリスクぐらいはね

システムとは違うけど続編やアプデなどの調整時に
どういう意図でその調整にしたのかを記述しない文化が嫌い
そのゲームの現状をどう捉えてどう舵取りしていくつもりなのかが信用できないのが辛い

コマンド難しいのより
入力の癖があるほうが困る
ニュートラル挟めとか

may.2chan.net/b/res/633941530.htm

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