ソウルキャリバー6、約10分間に渡るシステム解説プレイ動画!必殺ゲージみたいなの今回もあるのね…。

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ソウルキャリバー6, システム解説 ソウルキャリバー6、約10分間に渡るシステム解説プレイ動画!必殺ゲージみたいなの今回もあるのね…。ソフィーティアおっぱい大きくなってる

ゲージあっても良いけど増加するのは体力減った時とリスキーな行動が成功した時に増えやすくしてほしいなー

Soul Cailbur VI – Gameplay Preview | PS4

4:20あたりからのリバーサルエッジの無理矢理仕切り直ししてます感がヤバイw 
キャラワープしてるやん

開発の方へ重要な要望
対戦中の背景ボケいりません
UE4のあの処理は負荷 対 効果の効率が最悪です
あれを無くすだけでキャラを何っ倍もディテールアップできます
ファンはそちらを望んでいます
「対戦中のキャラにフォーカスをあてる」しくみは別の手法にしてください
今すぐ路線を変更してキャラのクオリティーアップを目指してください

今まで暗めの印象強かったから明るいステージ多そうでイイね
あとリングアウトは残してるけど大会とかe-sports等の
エンターテイメント視点から考えても興醒めだと思うし
20年の集大成で無くすのは無理でもやりにくいようになってるといいなぁ

横移動と相手の技出しが重なったときのカメラアングル、ぐるぐる回りすぎじゃないか?

リバーサルエッジの説明がなんだかフワッとしっぱなしだけど隠すようなことか? 
敵の攻撃を紙一重でかわして反撃、ってそれは8WAY-RUNでやることで 
別にシステム追加されることに若干の不安があるんだが 
インタビューでも縦と横の動きについて触れられないし 
鉄拳の人が入ってるらしいことと合わせるとあんま縦横意識されないんじゃないかと不安

鉄拳7も横移動弱体化されて相手の攻撃を耐えて攻撃するパワークラッシュ導入されてより直線ゲーになったし
SC6も新要素のリバサエッジでせっかくのスロー演出見ながら直線的攻防してねって事じゃね?


リバーサルエッジの説明を聞く限りだと
「(発動した時は)上中下の技すべてガードできる」
「(リバーサルエッジで)ガードした後、次の攻撃は特殊三すくみになる」
って言ってるけど、この特殊三すくみって動画を見るだけだと
スローになった時に、リバーサルエッジ側は「縦・横」
リバーサルエッジされた側は「縦・横・かわし」で攻撃がヒットするか
お互いの武器がかち合うか、攻撃が避けられるか、ってなるんじゃないかなぁって
予測した

リングアウトのないキャリバーなんてもうキャリバーじゃないよ
後ろに下がる事へのペナルティなんだから残すべき
無限ステージも入れておけば両対応で問題ないしな

わかるけど、バーチャからコピったの伝統みたいな感じするからなぁ
何か代わりのものになってもいい気もする。壁コンボ強くしたりデンジャーゾーンじゃないけどdoaみたいなギミックあっても割と合いそう
無限奈落とな溶岩みたいなのでなけりゃリングアウトは茶番だからなぁ 刃物振り回しゲー合わないような

個人的にはこの実機プレイ&解説見て第一印象よりは期待できそうだと思ったな
実機プレイ見る限りだと(あえて控えめなプレイしている可能性はあるが)
あまりコンボゲーみたいになってない様に見えるし
リバーサルエッジも、具体的なルールはよく分からないけれど
要は「初心者は気軽に剣豪気分を味わえるが、上級レベルになるにつれ
通用しなくなっていき、次第にソウルキャリバー本来の駆け引きに回帰していく」
ってのは「新規を引き込むきっかけにはなるが上級者の元来のプレイを邪魔しない」
という意味ならとても良いと思う
「プレイヤーに優しく」「コンボゲーじゃなく」「武器どうしの戦いの気分が味わえ」
「ソウルキャリバーならではの駆け引きを持っている」というのが押さえられているなら
ひとまずは納得かな

PV見ると鉄拳7やDOA5にもあるロックオン系超必入ってる
ロックオン系超必はフィールドを広く使う演出の方が見栄え良いので
(簡単に言うとトドメに吹き飛ばす距離は長い方が超必っぽい)
そうなってくると即死であるリングアウトは弊害になるので邪魔
8WAYRUNによる位置取りの意味はDOAみたいに壁コンや落下ダメ等で十分意味を成せる

動画見て気になる点をメモ
ちょっと連投になるかもしれんが許せ

2:00~
ソフィーの66B?の突きが御剣にヒット
[Lethal hit]の表示  Lethal(命取りの,死を招く,致死の)
当たる瞬間には演出が変化している
御剣が不自然にバウンド
御剣の肩当が破壊されている

2:25~
御剣の稲穂の後、特殊演出からの技を出している
[Crtical Edge]の表示
真ん中のゲージの数字が一つ減っている

3:00~
御剣が溜めたゲージを1つ使って剣にエフェクトを発動させている
[Soul Charge]の表示
それと同時にゲージが減少していってるのでエフェクトは時間制だと思われる
発動の覇気? に触れたソフィーが尻餅(体力が減ってないので刀には当たって無い)

4:10~ 
 御剣が刀を構え、刃が白く光った後、赤いエフェクトつきの縦切りを出す(これは空振り) 
 御剣の残り少ない体力ゲージの枠が黄色く点滅しだす 


4:21~ 
 再度、構えからの赤エフェクト縦斬りを出して、それがソフィーに当たる 
 [Reversal Edge]の表示 
 真ん中のゲージ関係は消費せず、逆にヒット時に増加している 

4:27~ 
 黄色い点滅をしている体力ゲージだが、御剣がガードインパクト動作をすると赤点滅に変化する 

5:49~ 
 御剣の[Reversal Edge]発動中の構え中、ソフィーの攻撃を受けて捌く 
 捌き中、御剣のゲージが微増 
 そして赤いエフェクト付きの縦斬りヒットで、三すくみとやらが発動 

6:47~ 
 御剣の1Aがヒットで[Lethal hit]が発動 
 1Aヒットでソフィーが浮いている? 
 同時にソフィーの足の防具だけが破壊されている模様 

8:46~ 
 ソフィーが[Crtical Edge]を発動するも空振り

[Lethal hit] 
 一種のカウンター? 
 特殊な演出が入って、相手浮くっぽい 
 技固有なのか、相手の状態なのか、またはその両方なのか、条件は分からず 

[Crtical Edge] 
 真ん中のゲージを一本消費して発動 
 多分、超必っぽい 

[Soul Charge] 
 真ん中のゲージを一本消費して発動 
 発動時の覇気っぽいのに触れると尻もちをつく? 
 発動と同時に、ゲージがタイムゲージとなって減少していく 
 タイムが減るまで何の効果があるのかは不明

[Reversal Edge] 
 御剣でいうと 
 構え(刀が白く光る) > 赤いエフェクトの縦斬りまでが一つの発動技 
 赤エフェクトの縦斬りがヒットすると[Reversal Edge]が発動 
 白く光る刀の構え状態で上中下を捌き、赤エフェの縦斬りがヒットで[Reversal Edge]がやっと発動 
 [Reversal Edge]そのものは三すくみのジャンケン? 
 流れとしては 

 1:発動技ヒット、 
 2:三すくみのジャンケン 
 3:勝つと固有の技へ 


 全部入ると結構なダメージが入ることも 
 勝った時に縦斬りなのか横斬りなのかで三段階目の演出も変わる模様 

 動画を確認すると 

  1:御剣横切に、ソフィーの横移動が負けている 

  2:御剣縦斬りに、ソフィー縦斬り?で互いに弾かれ、再度すぐにジャンケンになっている 
    その再度のジャンケンで御剣は横斬り、ソフィーが横移動なのか、横斬りを出しているのか不明だがソフィーが負けている 

  3:御剣の縦斬りに、ソフィーの横斬りが負けている 

 また発動された側が逆に勝つとどうなるかは不明

体力ゲージに区切り? がある 
体力ゲージの枠が 5のように下記の動作で減少?して点滅する 
点滅無し > 黄色点滅 > 赤点滅 
確認した減少行動 

 相手の行動をガード 
 従来のガードインパクト動作? を出すだけ 
 [Reversal Edge]の発動技を出す 

なお体力ゲージの点滅が何を意味するかは不明 
また赤点滅から何が起きるかも不明 

以上、長々と連投すまんかった

追記 


動画 
9:35~からの 
御剣の[Reversal Edge]発動後のジャンケンで 
御剣が横、ソフィーも横で弾きあいで再ジャンケンしてるっぽいんだが 

おかしい所がある 
ソフィーのモーションが斬りっぽいモーションからいきなり蹴りっぽいモーションになっている 
御剣の縦斬りが[Lethal hit]になって、次に稲穂?の初段が出ている 
タイムゲージの48秒で表示の色がいきなり変わる 

違う動画をつなぎ合わせただけかと思ったけど真ん中のゲージや体力ゲージはそのままっぽい

 

動画分析すごいな

しかし思ったより結構複雑な要素が入っているんだな・・・・・・
難しくならないといいが

 

ソフィーが裸足になってるのが最高だが 
破壊脱衣でか?

多くのユーザが望んでいるのは、4の強化版かな?
・キャラ数は多く。特にエッジ、1,2に出たキャラは必須
・いろいろなキャラクリしたい
・1人プレイ充実。オフラインモードのやり込み

ぶっちゃけシステムは3でいいかな。5みたいな果敢な挑戦wwはノーサンキュー


先日判明した新システムの詳細。
ゲームバランスとして、実際にプレイしてみないと何とも言えないところ。

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