「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法

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真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法「真・三國無双8」では全く新しい操作方法を採用。
長年の□ボタンで通常攻撃、△ボタンでチャージ攻撃の組み合わせが撤廃されています。

ここまではなんとなくしか攻撃方法が判明していませんでしたが、その詳しい操作方法が公開されています。

シリーズで培ってきた“無双アクション”を大幅に刷新。
敵の状態に応じてさまざまなアクションを繰り出す「ステートコンボシステム」や、フィールド上のオブジェクトや地形の変化に応じた行動が取れる「インタラクティブアクション」を搭載し、より爽快で自由な“無双アクション”を楽しむことができる。

ステートコンボシステム

簡単操作で楽しめる一騎当千の爽快感はそのままに、敵の状態によって変化する「フロー攻撃」、有利な状況を作り出す「リアクト攻撃」、コンボの起点となる「トリガー攻撃」を駆使して多彩なアクションを組み立てることができる新システム。
[ガード崩し(リアクト攻撃)]→[連続攻撃(フロー攻撃)]→[打ち上げ(トリガー攻撃)]→[追い討ち(フロー攻撃)]→[地面に叩きつける(リアクト攻撃)]など、3つの攻撃を切り替えながら様々な局面に対処することで、自由自在で止め処ないアクションを楽しむことができる。

フロー攻撃:□ボタン

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素早い連続攻撃で、敵に多くのダメージを与えることができる。

リアクト攻撃:△ボタン

プレイヤーと敵との状況やタイミングによって変化する攻撃。
プレイヤーにとって有利な局面を作り出すことができる。

  • カウンター攻撃
    攻撃を仕掛けようとしている敵に対して発生する攻撃真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法
  • 引き離し攻撃
    近くにいる敵を遠ざけることができる攻撃
  • ダッシュ攻撃
    遠くの敵まで一気に間合いを詰める攻撃
  • 叩き落とし攻撃
    空中にいる敵を地面に叩き落とす攻撃
  • ガード弾き攻撃
    ガード中の敵に対して発生し、ガードを崩すことができる攻撃真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法
  • 奇襲攻撃
    敵に見つかっていない状態で一気に詰め寄り大ダメージを与える攻撃
  • フィニッシュ攻撃
    敵に一定のダメージを与えた状態で発生する攻撃。
    対象の敵を確実に撃破できる。真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法

トリガー攻撃

敵の状態を変化させる一撃。
攻撃ヒット後、狙ったフロー攻撃につなげることで思い通りのコンボを繰り出すことができる。

  • R1+□ボタン
    敵を一定時間のあいだ気絶状態にする真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法
  • R1+△ボタン
    敵を上空に打ち上げる真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法
  • R1+×ボタン
    敵をダウンさせる真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法

特殊技:R1+〇ボタン

真・三國無双8 「真・三國無双8」フロー攻撃、リアクト攻撃、トリガー攻撃などの操作方法それぞれの武将固有の強力な攻撃

盾持ってるやつは集団でガードするとか言ってたね

じゃあ走って加速→△→□□→△(崩し)→□□→R1+△→×→□□□□□□→着地→R1+×→□□□□□→△〆
こんな感じか
ときどきアクションゲームのトレーニングモードとかでキー操作が表示されるけど

翻訳すると
ダッシュ攻撃から通常フローで敵を固めて、△押すと自動的に崩しが入るから、
仰け反った盾兵共に、通常フローでチェーン繋ぎつつ打上トリガーから、
ジャンプキャンセルで追って空中で斬り刻んで、
ここで吹き飛ばさず着地するとボタボタと盾兵共が振ってくるから、
それに被せるように転倒トリガーで敵集団を潰して、下段追い打ちを連打して、
あとは〆で引き離しかフィニッシュどっちでもいいから出れ

的な攻撃チャート

インタラクティブアクション

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「鉤縄を使って壁を登る」「大河川を泳ぐ」といった移動に関する行動のほか、「油壷を火矢で誘爆」「壁を使って三角飛び」といったアクション、さらには「水辺での釣り」まで、インタラクティブアクションによってフィールド上での自由度がさらに高くなる。

騎乗攻撃はどうなるのかわからないけど、できるだけ簡素なものだとしても□   右振り
R1+□ 左振り
△   チャージ攻撃
R1+× 馬前足ドッスン
R1+△ 馬ジャンプ
R1+○ 馬ダッシュ乱舞
○   武将本人の騎乗乱舞
×   乗降
このぐらいの割り振りは予測つく

操作体系の一連の説明見た限りだと
フロー いわゆる通常攻撃で、今回は空中連撃と寝てる奴に追い打ち連撃も加味
トリガーの後だと対応してそれぞれ4種類にモーションが変化する
これで〆なしループなら実質連攻撃ということになる

引き離し   状況に何も無いとき△
□連打~→△ いわゆるチャージ4吹き飛ばし的な再現

カウンター  敵の攻撃に合わせて△ まあ昔の弾き返しの要領そのまま
ダッシュ攻撃 走って加速状態のとき△ どうせ趙雲だけ派手で他は適当モーションなんだろうw
叩き落とし  空中にいるとき△ チャージドライブの〆単品
ガード弾き  敵がガードしてるとき△ タイミングをミスると引き離しやフィニッシュが暴発
奇襲     敵に感知されてないとき△ 高速のサーチダッシュから一撃とかで、有効射程によってはほぼ瞬間移動みたいな体感かも

フィニッシュ 与ダメがトドメ状態の敵がいるとき△
おそらく強烈なダメージ量が出るので(というか説明読む限り斬効果? トドメ本人は即死で巻き込みが6分の1とか)、誰か1人にトドメを引っ掛けて起動して、いかにこれで周囲を巻き込むかが効率的な攻撃の鍵になるのかも
フローで倒さない直前を見極めて△目押しでやって、そこで失敗すると引き離しとかが勝手に出ちゃうから、雑魚の体力ゲージに注目することに?

トリガー系はこれまでのチャージの理屈だと
R1+□→□連打~→△ いわゆるチャージラッシュ再現
R1+△ これだけだとチャージ2再現
R1+△→△ いわゆるチャージドライブ再現
R1+△→□連打~ 趙雲の滞空連撃のような系統

R1+×→□連打~△ これが、見た感じチャージシュートが浮かずにダウンしての追い打ち連撃になる見通し

R1+○→□連打~ いわゆるチャージ1、またはチャージ6追加入力系(5強攻撃セットコンボ)、あるいは殺陣攻撃っぽいものとかの個別技
専用技だとするなら、得意武器のときだけ発動して、非得意武器の場合は汎用モーションの可能性あり

それぞれ△で〆るとかっこいい感じか
で、基本操作で×単発押しがジャンプ、○単発押しが乱舞という構成になるはず

これは△で何か意図して狙ってタイミング失敗した時に、何が優先的に出るのかで事故の度合いが決まってくる
敵が密集してそれぞれ別に動いてると、意図とは別に勝手にガード崩しになったり勝手に吹き飛ばしになったりパルプンテ攻撃になってしまう
カウンターはガードしながらタイミング合わせて△の方が良かったんじゃないかな…
まあもしかしたら説明足りてないだけで実際はそういう内訳なのかもしれないけど

それと寝てる奴と立ってる奴が範囲内に複数いるとき、フローが下段攻撃になる判定が何を基準に優先されるかも懸案
必ず転倒トリガー必要なら意図して制御できるけど、現状の説明だとハッキリはしてない

そしてこの体系だと空中チャージドッスンがいまいち見当たらないことになる
空中で×は軽功に使われて、空中にいるとき○は空中乱舞だろうから、ドッスンを入れるとしたら…

空中でR1 急降下ドッスン

という可能性

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